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February 2008

アイドルマスターL4U不買決定と世界樹2

アイドルマスターはアイドルと直接的には関係ない部分を必死にやった結果、アイドルの活躍に反映されるという部分が良かったんだよね。やった人は誰しも、初めてアクシデント無しで一曲踊りきったり、引退を迎えた瞬間の事を覚えていると思います。それは、苦労を乗り越えて到達するからこそ得られる充実感なんですよね。なのに、続編のL4Uではライヴを見られることは前提で、そこに辿り着くまでに何の苦労も無いと思われます。それでは、付ければ見られるテレビと何も変わらないじゃないですか。

そんなわけで、結構前から買うか買わないかを悩んでおりました。

そして明日発売を控えた今日。新曲Shiny Smile入りのPV第二弾が出ていると言うことで、Xbox360のマーケットプレイスにてDLとしようとすると・・・・・・

二画面無理矢理繋げた曲販売リストですけど、単なるリミックス仕様が一曲450円。もちろん、金を払わずに楽しめるだろうが、金を払った方がより楽しめるのがオンラインの魅力。されど、初っ端から搾取する気満々の商法をされると、元々買う気が失せてたオイラをあきらめさせるには十分すぎでした。

そんなわけで、アイマスL4Uはスルーですね。その予算枠は春休みに回して、余裕があったら世界樹の迷宮2を買います。オールドゲーマーを歓喜の渦に巻き込んでるマゾRPG世界樹の迷宮において、その最重要項目である難易度調整をしている加藤さん(の双子の弟と自称する設定になっている人)とはIRC経由でじゃれ合わせていただいているので、そのよしみも含めて買う予定ですからね。周りにおいても、相変わらず"開始5分で死んだ"だの"各階ごとに死にまくる"だの大好評のようなので、我慢できなくなっている頃でもあります。明日にも気付いたら買ってそうで怖いなぁ。

学部4年生の卒論発表終わりました

M2がいるわけでもない我が研究室はこれにて春休みです。やりましたね!

春休みの予定としては、とりあえず明日から13日の企業報告に向けて新実験を開始しつつ、11日の超絶偉い人達相手のプレゼン準備も片手間に進め、添削頼んだ英論文が帰ってくるのを最終調整して提出し、後輩の卒論提出稿をぎったぎたに弄って、研究室の引っ越し準備も行いつつ、秋の国際学会のAbstract書いて、空き時間に某タイヤメーカーの来襲に備えて追加実験するだけですね。

普通のM1だったら年度末の山場を終わって一段落ついているはずのこの時期に、事実上4テーマ分の発表準備 or 書類提出+後輩の卒論を抱え込んでます。なのに、"再来週乗り切れば案外余裕があるな"とか感じてる辺りがなんかいい感じに狂ってますね。研究室の予算確保のためのバイト的な発表や研究を暇を見つけつつ進めるのって、給料もらってやる仕事だと思うのですがどうでしょうか? そんなことやってるから来月末の学会に出られないために、実績らしいものは残らないのがさらに狂ってます。

なんか来月上旬は比較的暇だと思っていたのに、今日のミーティングでそんなことは全くないと判明したので、ここにて噴き出してしまいました。本気で、こんだけ余計なお仕事山積みの状態なのにただ働きな現状を打破したくなってきました。別に働くのが嫌だと言ってるわけではないのです。ただ単に、実験データ弄りとか、コード書きとかいうのを、テーマ絞ってちびちびと進めるという学生らしい研究をしたいだけなんです。企業委託研究を抱え込みすぎて、企業報告のためにやっつけで1ヶ月ごとに違うテーマの実験と報告スライド作成に追われている現状が間違っているはずなんです。人員の中でも、面倒を見る側の人間が圧倒的に足りていないので、せめて大規模プロジェクトのプレゼンくらいはまとめて受け持ってくれるようなポスドクを雇ってくださいな。いつの日か、この自転車操業状態を打破できる日が来るといいなぁ。

Stage6終了のお知らせ

Stage6が今月末をもって終了だそうです。1時間前の海外のポストが速攻で伝わってくる辺りがTwitterの凶悪さですね。

長ったらしいけど、要は"コストかかりすぎだよ。でも、Stage6は当初の目的果たしてがんばったんだよ。"とかいう事みたいです。依存こそしてなかったが、たまに大量利用する感じだったので、無いととっても残念です。動画共有サイトで同等以上の高画質はありえないからなぁ。せめて、ファイルの直DL禁止して生き延びさせれば、もう少しトラフィック抑えられたろうに。

動画サイトもFlashのH.264対応を機に、模索段階から次のステップへ移行しつつあるのかな。

植田佳奈とHalo3出来るチャンス

Xbox360のオンライン対戦で、芸能人自身がホストとなって一般人とゲームを行う公式イベントが定期的に行われているのだが、今週は声優ナイトと称して植田佳奈とHalo3対戦が出来るという内容になっていた。その告知メールが来たのが今日で、開催は明日。気が付いてからすぐにWEB経由でフレンド申請してみたが、家に帰ってXbox360立ち上げてみても、人数オーバーで弾かれてたよ。合掌。Halo3を指先が擦り切れるまでやるようなゲーマーである彼女とお手合わせ願いたかったが、残念だ。

・・・・・・とは言っても、声優ヲタだったのは大昔なので、植田佳奈が出てきた頃にはゲーマーにシフトしていたんだよね。そんなわけで、自分の中では植田佳奈=Ever17の沙羅であり、それ以降どう活躍していようといまいちピンと来てなかったりする。この状況で残念と言っても、ファンに怒られそうだな。

なんか悔しいので、Ever17の沙羅キャラソンCDでも聴いて寝る。

未踏とTwitterとうちのブログ

未踏ソフトウェア創造で最年少で天才認定されたこの人。ニュースとしては認定当時からその存在を認識はしていたが、それがTwitterのFriendで、あまつさえ忘年会で会って、会話して、名刺交換までしていた@nyaxtと同一人物だと気が付いていなかったorz プログラマ・WEB界隈での有名人がそこら辺に転がってるTwitterは、ネットのあるべき姿を体現しているなぁ。

・・・・・・で書きたいことは終わってしまったので(それこそ、Twitterで呟ける量じゃん)、最近考えているこのブログの記事について書いておくことにする。

最近、本当にブログ書くことに熱意が出ないわけなのだが、かといって惰性で書けるような習慣付けはとうの昔に解消してしまっている現状において、ブログに何を書けばいいのだろうか?と悩んでいる。考えられるパターンとしては

今のまま
別にそれでもいいのだが、研究室生活に大した変化があるわけでもないために、ゲームとマンガのどうでもいい個人的感想とかしか書いていない現状は、書く方も読む方も実りがあるとは思えない。
研究について書く
せっかく博士課程まで進もうとしている研究者(笑)の端くれとしては、自分の専門分野について書けば、それだけでもブログの個性が出るのではないかと思ったり、思わなかったり。面白いとは思うが、ネタとして継続的に書けるとは思えないし、家に帰ってまで研究のことを書きたくない。
"ブログ"っぽく書く
日記の延長で惰性的に書いているのを、心機一転でなんかはてブのホッテントリにでも載りそうな"ライフハック"だの、ニュース紹介だののそれっぽいエントリーを書く"ブログ"を目指す、なんて事も考えなくはなかったり。・・・・・・だが、元々不特定多数に読まれたいという願望なんて無い(というより、かったるい)ので、モチベーションが上がる自身がない。

くらいのもんか。一応いろいろ考えてはみるものの、結局今のままグダグダ進むんだろうなぁ。

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今日残念だった、某鉄人28号の事

酔ってます(前置き)

今日は大学に共同研究の討論に来ていた企業の人と呑んだのだが、その方はJFE千葉の人なわけですよ。たぶん、10年後にも京浜に残ってたら上位5人以内とかで牛耳っているであろう人なんですよ。

そうなると、なんで鉄人28号の件について聞かなかったんだろう・・・・・・と。

帰って思いついた。いや、まあデカい会社の規模だから知っている確率が少ないのもわかるが、聞いて損はないだろ。今度聞こう。

体調わるー

月一以上のペースで体調不良を起こしています。

今も、すでに5日間くらい絶不調のまま生きてます。

かなり根本的なところで、免疫力落ちてます。

研究室なんて、人間を衰えさせるために存在しているようなものです。

かといって、家でもパソコンの前に引きこもりっぱなしです。

そんなわけで、この風邪が治ったら、久しぶりにランニングを再開しようと思います。

思うだけにならないといいな。

HD DVD終了のお知らせ

たまには時事ネタでも扱いましょう。ソースはネット上の至る所にあるので省きますが、どうやら近日中に東芝がHD DVDの幕引きを行うようです。東芝に別段思い入れがあるわけでもありませんし、HD DVD自体もそんなにいいものだとは感じなかったので、"来るときが来たなぁ"という感想くらいしかかけませんね。

で、ここからが本題なのですが、自分に対してどう影響が出るか?を考えておこうと思います

映像コンテンツがDVDからBDに移行するか?
NO。結局PS3をいつ買うかがまず問題になる上、日頃DVDも基本的にレンタルで済ます人間なオイラがBDに手を出す日は遠そうですね。地方の中小レンタルショップにしょぼいアニメのBD版が並ぶ日が近いとは思えません。
世代移行によるおこぼれに預かる。
たぶんNO。Xbox360の外付けHDDVDドライブが5000円とかになれば買うかもしれませんが。(笑) また、当面はDVDが本流でしょうからDVD BOXが突然安くなったりという事もあり得ないでしょう。
PC向けにBlu-rayの書き込みドライブを買う。
可能性はあるかも。現状ではDVD-Rすらろくに焼かないし、焼いてもCD以下の容量で使い捨て状態だったりするので必要は無いのですが、近いうちにHDDレコーダーを買う予定なので、映像の保存先を考えたら、Blu-rayくらい欲しいとは思います。ただ、現状ではHDD積んだ方が安いから、お値段の行く末次第ですな。

さて、これらを踏まえた結論は……"当面、自分には影響なんてない!"が答えみたいですね。確かに、地デジの方がDVDより綺麗なんていう腐った状況には問題ありますが、BDのもたらす費用対効果考えたら、まだまだ高嶺の花ですね。

自分みたいな人間ですらそうなのに、一般家庭に普及するのはいつになるのでしょうか? さすがに、オリンピックで大画面テレビは売れても、BDを買う直接の理由にはなりにくいでしょうし。

エクセルサーガ 19巻

エクセル・サーガ 19 (19) (ヤングキングコミックス)
エクセル・サーガ 19 (19) (ヤングキングコミックス)
六道 神士
少年画報社

¥ 530 (定価)
¥ 530 (Amazon価格)
なし (Amazonポイント)
★★★☆ (私のおすすめ度)
★★★★★ (Amazonおすすめ度)
コミック
在庫あり。
(価格・在庫状況は9月7日 12:28現在)

巻数重ねて、いよいよメインストーリーが進んできたためにギャグ要素が減ってきていた中、今回はずっとエルガーラとメンチのターンで十分楽しませてもらえた最新巻でした。中にちりばめられたパロディやネタもおもしろいものが多かったが、出来ればもう少し福岡市ネタを増やせないかと思わなくもないです。ええ、地元のエゴですが何か?

アイドルマスター relations 1巻

アイドルマスター relations (1) [REXコミックス] (IDコミックス REXコミックス) (IDコミックス REXコミックス)
アイドルマスター relations (1) [REXコミックス] (IDコミックス REXコミックス) (IDコミックス REXコミックス)
上田 夢人
一迅社

¥ 580 (定価)
¥ 580 (Amazon価格)
なし (Amazonポイント)
★★★★ (私のおすすめ度)
★★★★☆ (Amazonおすすめ度)
コミック
在庫あり。
(価格・在庫状況は9月7日 13:59現在)

最初はスルーしていたのですが、なんか評判いいので買ってみました。うん、納得。描いている人間がアイマスを愛しすぎ(笑)

見せ場、見せ場の丁寧さや、元の世界観を生かした世界設定、そして何よりもアイドルの成長をプロデューサーとして見守るという作品の本分が見事に合わさってます。コミカライズで原作ファンを納得させるのは、ファンが作るのが一番だわな。まあそれでも、そこらにあるような二次創作レベルじゃなく、1つの作品としてまとまっているので、それも含めて素晴らしい。

ショートソング 2巻

ショートソング 2 (2) (ジャンプコミックスデラックス)
ショートソング 2 (2) (ジャンプコミックスデラックス)
枡野 浩一、小手川 ゆあ
集英社

¥ 530 (定価)
 (Amazon価格)
なし (Amazonポイント)
★★☆ (私のおすすめ度)
 (Amazonおすすめ度)
コミック

(価格・在庫状況は9月7日 10:07現在)

短歌マンガ。2巻で完結。

小手川ゆあファン補正がかかっているので公平な評価は出来ませんが、きれいにまとまったいい作品じゃないでしょうか。今までの作風からも幅が広がっているのを感じるし、これはこれで早く次の作品作って欲しいと思います。

われは剣王っ!!2巻

われは剣王っ!! 2 (2) (電撃コミックス)
われは剣王っ!! 2 (2) (電撃コミックス)
芝村 裕吏、城爪草
メディアワークス

¥ 578 (定価)
 (Amazon価格)
なし (Amazonポイント)
★★★ (私のおすすめ度)
 (Amazonおすすめ度)
コミック

(価格・在庫状況は9月7日 12:28現在)

ガンパレなどでお馴染み、芝村裕吏原作によるバトルマンガですね。主人公が若宮の同一存在であり、筋肉バカな点は相変わらずです。

んで暗黙の了解でしたけど、本の帯にて舞台は第六世界群であるという明記されました。芝村的には式神の城の世界と近い位置にあるようです。そうなると、芝村未来とヒロインの玖珂ほむらはたぶん同一存在と言うよりは本人に近いようですし、その未来が式神の城Ⅲにて伊勢薙乃に介入していた事や、そもそもが玖珂姓であることも式神世界に引っ張られての事だというわけなのかな?

・・・・・・なーんてね。ハイハイ、電波、電波。邪気眼、邪気眼。中二病、中二病。最近世界の謎を追っていないのに把握しようというのがそもそもの誤りだよね。

まあそんなわけで、裏読みし始めたら頭痛くなってくるのは相変わらずですが、何も考えずに素直に楽しめるマンガになってますよ。もう少し作画の人が動きをうまく描けたらなぁとは思いますけど。

ハリウッド版トランスフォーマー見た

トランスフォーマー スペシャル・コレクターズ・エディション
トランスフォーマー スペシャル・コレクターズ・エディション

パラマウント ホーム エンタテインメント ジャパン
2007-12-19
¥ 4,179 (定価)
 (Amazon価格)
なし (Amazonポイント)
 (私のおすすめ度)
★★★★ (Amazonおすすめ度)
DVD

(価格・在庫状況は9月8日 3:32現在)

昨夜両親が返却期限だといって見てたのだが、風邪で力尽きたので朝から続き見た。

おもすれぇぇぇえええええええ!!!!!! お話としては下の下だが、ハリウッドにそんなものは期待していない。

虐殺器官の伊藤計劃さんが公開当時にこんな記事を書いていたが、まさにその通りで、ドンピシャにツボに嵌った。UAV飛ばして未確認目標を確認した後、地上側のレーザー照射で目標補足して、A-10で露払い。そして、AC-130がとどめ。なんで命からがら逃げ延びた奴らがビーコンまでもってるんだ!とか、最寄りの基地は壊滅したはずなのになんでそんなにスクランブル以後が早いんだよ!とか、さまざまなツッコミどころはあるが、基本的な手順は全く間違ってない。とくに、先日CoD4でAC-130による航空支援ミッションを行った身なので、105mm砲のボスンボスンという榴弾発射する音に(;´Д`)ハァハァしてました。

上記の記事言うところの、「怪獣が町中に + 大破壊 + リアル軍隊で応戦 = (゚Д゚)ウマー」という完璧なボンクラ方程式は最強過ぎる。宇宙人でも来ない限り、大都会の移動目標に対してピンポイントでラプターによる編隊攻撃とかしないだろ。ビルの合間を駆けめぐる金属光沢に惚れ惚れ。ああああああああ、たまらねぇぇえええええええ!!!!!!!!!!!!!!

フーバーダムの無駄な質量を"特殊電波を外に漏らさないため"とか宣ったり、現代の精密機器の原点はトランスフォーマーの解析に依るものだとかいうトンデモ設定も大好き。

ハリウッド版ドラゴンボールにもほんのミジンコの脚の先くらいには期待しようかなと思っている自分ガイル。

昨日の式神Ⅲの件

まず日本一の件ですが、さすがに少なすぎると思ったら、どうやら過疎ランキングがさらにリセットを繰り返しているらしい。まあ、日本一感は変わりませんがw

あと、点数周りは完全にバグくさい。バグじゃないなら、ボスアタックモードの計算式がおかしい。まあ、故意に出せるのでやりやすいけどね。とりあえず、50億点台狙う人はラスボスでいかに稼げるかですね。

式神の城Ⅲで全国一位のオレが来ましたよ

Xbox360版の式神の城Ⅲはデフォ設定でノーコンティニュークリアするとネットワークランキングに登録できるのですが、ゲームバージョンの1つで、ひたすらボス戦を戦い抜く"ボスアタックモード"にて、全国一位を取りました。しかも、全キャラ通して最高得点!!!!!

すごくね?すごくね????

・・・・・・って、種明かしはあるんですけどね。なんとXbox360版式神3は全国で3000本しか売れておらず、まして通常プレイじゃないモードのボスアタック戦なんて真剣にやる人間はいないので、ランキング自体が過疎ってるのだ。なんと、10キャラ×2パターンで計20個のランキングボード設置されているのに、載っている人間が延べ6人・・・・・・。つまり、このモードをノーコンティニュークリア出来た人間そのものが6人しかいないという状況なわけです。そこらのゲーセンでももう少しいるぞwwww

かくいうオイラも、ボスアタックモードがネットワークランキングに対応していることすら先日気付いたばかりですよ。

当初は、道中をレイカ壱式、ボス戦をロジャー壱式のコンビでほぼ完全に使い分けて通常プレイにてノーコンティニュークリアを目指していたのですが、3面と4面の道中が安定せずに失敗するというヘタレっぷりを発動して詰まっていました。そこでボスのみのモードの存在に気付いたときに、"道中無いボスの連戦なら出来るんじゃね?"と気が付いたわけです。

そっからは、試行錯誤でエクステンド状況と決めボムの位置だけ確認して、2時間ほどでノーコンティニュークリア出来ました。ロジャー壱式強すぎるから、全国一位取るなんて東方のExtraクリアするよりよっぽど簡単ですよ。そもそも、ボムと残機のエクステンドのために多少稼ぎ意識してただけで、まさか一位になってるとはランキングボード見るまで思いもしなかったし。

では、気を取り直してドラマティックチェンジ(2キャラを自由に交代させてプレイできる)モードのクリアを目指しますかね。こっちも過疎ってるから、既にボスアタックモードの点数だけで総合4位に入れるんですけど・・・・・・。

CoD4についての最終的な感想

全世界でCoD4が700万本売れたらしい。まあ、それも納得の出来なのは間違いない。

ここで一枚、ゲーム内の画像を見てもらいたい.。

今までのゲームでも画質的な意味ではすばらしいものも多いが、CoD4においては洗濯物やらの細やかなオブジェクトや、空気のもつ埃っぽさなどがリアルさを向上させている。伊集院光が続・三丁目の夕日の映画評で"実際にあったものをCGなどで再現しているのに、違和感を感じさせないのがすごい"と言っていたが、まさにそのイメージなのだ。そして、これが高フレームレートを維持したまま(体感ではずっと60FPSだと思う)、ぬるぬるなめらかに動く。すさまじすぎだろ、これは。

そして、何より感動したのはロードに関して。

まず、最初のロードが尋常じゃなくすごい。ミッションを選択したらロードに入るわけだが、これがブリーフィングを兼ねている。つまり、作戦を説明しながら裏でロードさせるという体感的なストレスを感じさせないシステムなわけだ。そして一方、技術的にも優れている。恐らくだが、一旦ブリーフィングのムービーをキャッシュさせておいて、それ以後はムービーを流しながら裏でゲームデータをロード or ムービーのデータをロードしながら同時にゲームデータもロードさせていると思われる。日本製タイトルだと"Now Lowding…"を恥ずかしげもなく使うどころか、最初のデータ保存ストレージの選択も本体側に頼ってイライラさせる現状では、このストレスの差は雲泥の差だ。

また、ゲーム中はゲーム中ですばらしい作り。最近のゲームではシームレスのマップは増えているが、他のタイトルに比べてオブジェクトの数が尋常じゃないため、一画面当たりのデータ量が跳ね上がっているはずなのだ.。しかし、全くそのハンデを感じさせない。それは、マップデザインの妙によるところが大きいようだ。遠景まで見えるところでは砂漠やら畑やらのオブジェクト少なめのものばかりだし、通常マップでは狭い室内や細い路地で視界を遮ったり、角を曲がらせたりと、一視野当たりのオブジェクト数を見事に制限してある。また、室内から屋外などのデータが大きく変化するところでは、突入シーンや、何もない廊下などでロード時間を稼いでいる。もちろん、意識しないと気付かないほど巧い処理だ。

このように、小さい積み重ねでロードに関してのストレスは皆無になっている。強いて言えば、うるさいXbox360のDVDドライブにおいて常時ギャリギャリ言われると、寿命が縮む思いがする。(笑)

あともう一つすばらしかったのが、ゲーム性の幅。

正直なところ、戦場FPSとしてのCoD4にはあまり入れ込めなかったが、その他の部分は良かった。たとえば、航空支援ミッションや、狙撃ミッションなどである。その中でも一番良かったのが、潜入ミッション。体中に草偽装のギリスーツを着用して、敵地深くに進入していくのだが、見張りをこっそりと確実に始末していく緊張感はメタルギアソリッドが失ったものですね。暇な人は1GB越えのプレイ動画公開しているもの好きな人のを見て欲しい。

と、まあ以前のエントリーではdisりまくったので褒めるべき所は褒めておいてみました。本当に、DSソフトで喜んでいる日本に絶望したくなるゲームだよ、これ。これ以後CoD4について書くことはありませんので。ではでは。

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Call of Duty 4終了

元々は最高難易度のベテランをクリアする予定無かったけど、攻略しないと実績が少なかったので、結局ベテランまでやった。ハードまでやっちゃったので2度手間ですよ、2度手間。その結果、久しぶりに全実績解除出来た。実績における時間対効果と、取りやすさは良かった。

それにしてもベテランは酷かった。こっちの体力が少なすぎるのはまあしょうがないにしても、敵の射撃精度の高さはどうにかならんかったのかと小一時間。

  • 覗き込んですらいない手だけ出して撃ってる相手の弾が全弾命中
  • どう考えても発見できているはずのない状況下でもあらゆる方向から飛んでくる手榴弾
  • こっちから見ても点にしか見えない200メートル先からでもアサルトライフルを絶え間なく当ててくる敵が無限増殖
  • 相手がこの陰から出てくるから、と照準固めて動かずに待ちかまえた1対1でも撃ち負ける

とかいう風に上げだしたらきりがない、難易度調整と理不尽さを取り違えた仕様に憤慨しつつ、言うこと聞かない仲間を必死に先導させて何とか全クリ完了。しかし、DISってばかりのCoD4でしたが、最後の最後でかなり素晴らしいゲームになったのだ。それが前エントリーで書いたおまけエピソードの"Mile High Club"。

飛行機のハイジャック事件で、時間制限ありで捕らわれたVIPを救出するという1分だけのマップなのだが、弾を数発喰らったら死ぬ状態で、敵の中を掻き分けて進むという条件はあり得ないほど難しかった。そりゃ、もう5秒で死ぬなんてざらだし、かといってゆっくり敵を倒してたら時間切れは必至。ひたすら死んでは覚えるという繰り返しで、3時間ほどかけてやっとクリア出来たのだった。

んな、マゾっぽいののどこが気に入ったって、CoD4ベテランで唯一"自分のゲームの腕"でクリアするマップだったから。他のマップは、敵の集中砲火を乗り切る術はないので戦略という名のCPUハメ要素ばかりが目立っていたが、マイルハイクラブは自分の腕前でクリアをもぎ取るという達成感があった。この違いは大きかった。

そんなわけで、次のCoD5はSWATものでお願いします。そうすれば絶対に買うから。

CoD4のマイルハイクラブ・ベテランのクリア解説メモ

CoD4の最高難易度ベテランにおける、最後にして最大の難関。マリオカートや、東方のスペルカードのように、ひたすら繰り返しによる習得と運の積み重ねにより辿り着ける素敵マップだったので、ブログにメモっておくことにする。

基本的にはショットガンですね。リロードに時間かかるのが痛いが、落とす位置が安定しているのと、確実に一発で仕留められる威力により、運は減る。よって、メインはこの解説動画(ニコニコ)の流れ。ただ、特に序盤の運要素が多すぎるので、同じ所を繰り返す羽目になって、真似してもいいことは無いですね。逆に、これみたいに序盤にネタやるくらいの時間的余裕はあったりするので、じっくり休憩とリロードは挟むべき。

以下、進行メモ

開始時
薄暗いうちから左に5度ぐらい前に傾けるイメージでダッシュを入れておく。これをしないと、たまに入り口に引っかかってトイレの敵をやり過ごせなくなる。トイレの敵を先に殺すという選択肢もあるが、殺し損ねたり、トイレのドアに引っかかったりで紛れを増やすだけだからオススメしない。
卓のある正面左の部屋
入り口に引っかからないため&トイレの奴の射撃をやり過ごすため、若干右から左斜めに移動しながら入り口に入る。この過程で正面の敵を射殺。その後、フラッシュを客席に投げ込みつつ右斜め前に走ってドアの後ろへ。こうすると、正面からの射撃を無効化できる&フラッシュで自爆しない。ここまでを徹底するだけでも試行回数を随分減らせる。
ハイジャック犯の大勢いる最初の客席
入り口に入るとき、先ほど倒した敵の落としたショットガンがあるはずなので拾いつつ左の座席の陰へ移動。この時、必ず左と右の死角にいる敵は殺しておく。この2人はフラッシュが効いてなかったり、効いてても回復して遮蔽物がないまま応対することになるので超重要。そして、座席の陰のままじっくりとショットガンを全弾補給した後、その頃には追いついてきているはずの仲間とともに次の客席までの全敵を丁寧に殲滅。(ここまでは紛れを減らすために速度より精度を重要視)
次の広い客席
弾をこめつつ左の入り口から左の座席の陰に移動。リロード完了したら、自分は左むいて目を眩まないようにしつつ前方敵中央へフラッシュを投げ込み、体は左前方の板の陰へ移動させる。そのまま、あとは障害物ぶち抜きでショットガン乱射にて対応。
階段
ショットガンの弾を込めつつ向かって左の階段へ。角を折りかえすところでフラッシュ投擲し、そのまま逆側の階段から制圧射撃。この時、特に階段登った正面の入り口にフラッシュが効いてない敵が来る可能性が高いため、まずはそこを重点的にフォロー。
最後まで
次のラウンジみたいなところの左側で時間の許す限り(余裕を見て、残り12秒くらい)ショットガンをリロードし、フラッシュを投げ込む。投げ込む先は左の窓際の敵も潰せる位置にしないと、走っている最中に潰される。んで、あとは残弾数が2になるまで苦しんでる敵を蹴散らしつつ(死亡判定が無いと障害物となって詰まるときがある)、最後の角を曲がったところで2人の敵を2連発でぬっ殺す。
ラスト
失敗すると発狂したくなる。時間はたっぷりあるから、じっくり狙おう。

やってて大事なのは、道中をいかに安定させるかだった。最初の客席を突破するまでだけでも安定させないと、最初の10秒間をひたすらループする羽目に陥って、気力も精度も下がるだけ。しかし、全部タスク化しても、フラッシュの落ち場所1つで全然状況が違うため、結局はその場のアドリブ力も必要。この辺がおもしろかった

Call of Duty4をdisる

なんか周りでみんなやってるし、ニコニコのプレイ動画見てもゲームの出来が飛び抜けていることをひしひしと感じたので、CoD4を買ってみたのが20日以上前のこと。

没入感も相まって本物と見まごう空気感を伴った映像が、60fpsでサクサク動き、ゲーム自体も映画を見ているような熱い出来。特に"一生ついていきます!"と思えるような上官とチームを組むSAS編は手に汗握るミッションの連続。Xbox360というハードにおいて、既に1つの完成系に近く、他のメーカーが同様の作品で挑むのも辛くなるんじゃないかと感じてしまうほど。しかし、実際にプレイしてみると出来の良さが際立っているだけに、リアル系FPSの限界が見えちゃって、どうにものめり込めないまま放置しています。

なんつーか、作り物であることも忘れるくらいリアルな視覚、聴覚への働きかけはあるのだが、だからこそ他の部分(思い通りにならないモーションや、ゲーム的な敵の出方など)で本物じゃないと強く感じてしまい、結果的に一歩引いてしまうのだ。

単におもしろくないとか、出来が酷いので積むんならいいのだが、こんなことでは現状のリアル系FPS自体がダメっぽい。決して、ゲームとして嫌いって訳じゃないのに肌に合わないってのはもったいないなぁ。

んで、次はマルチのオンライン対戦の話題に移る。結論から先に言うと、こちらはこちらで別の理由から肌に合わなかった。(笑)

他のオンラインFPSとしてはロストプラネット、Halo3しかやっていないので、これとの比較の感想となる。Halo3はスピーディーなスポーツ系で、CoD4はリアル重視。ロスプラはリアル寄りだけど古来からのゲーム的調整を入れてあるという前提で話を進める。

CoD4の何が嫌いかというと、あっさり死ぬところ。もちろん、人間なんて撃たれりゃ死ぬんだから、作風的には間違ってない。しかし、人相手の対戦の醍醐味は、お互いサシで向かい合ったときにいかに自分の技術で倒すか、という点だと思うわけですよ。

ロスプラだったら、結構撃たれても平気な体力&ローリングによる避け。Halo3だったら、シールドを先に削るというシステム&超人的なジャンプ力やスピーディーな動きによる避け。これらによって、先に背後から狙われたとしても逆に殺し返す事も十分可能なほど相対してからの遊びがある。

だが、CoD4にはそれが無いのだ。例え上級者でも、死角から狙われたらどこから狙われたのか確認する間に容赦なく死んでしまう。そんなわけで、CoD4では銃で狙いを定めるエイミング能力より、相手の先手や死角を取る"立ち回り"が大事だと言われている。現に、それで腕の優劣は出るし、そういうのも技術だとは思うが、どうも求めている物とは大きくズレている。

さらに、死んだ後復活するリスポン地点がある程度幅があるため、戦線を維持していたはずなのに気付いたら後ろから撃たれるような乱戦必死なシステムだったり、ほとんどの銃に狙撃まがいの精度があって米粒に見える距離から狙われたりと、理不尽な死に方が多すぎる。

とはいえ、もちろん素晴らしいところもある。銃声とドローンのみで相手の位置を特定するレーダーはゲーム性を上げていると思うし、遮蔽物の貫通なんかも熱い仕様だ。現に、多くの人がCoD4のオンライン対戦に集まっているんだから、それだけおもしろいってのもわかる。

だけど、オイラには合わなかった。この辺の感覚的なものは伝わりにくいかもしれないが、気に入っている人でも、上記の部分が気に入らない人はいるだろうなぁ、くらいにはわかってもらえると思う。

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